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Apuestas online, videojuegos y redes sociales: ¿Son drogas digitales?

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Imagen de Télam
El congreso discute la regulación de las apuestas online y los videojuegos mientras aumenta la preocupación por su consumo problemático. El tiempo de uso de redes sociales en Argentina equivale a 45 días por año frente a una pantalla. Analizamos por qué estas plataformas podrían pensarse como drogas digitales y cómo regularlas con un enfoque de reducción de daños.

Las redes sociales ocupan nuestro tiempo y capturan datos que utilizan para mantenernos el mayor tiempo posible en ellas. El consumo de apuestas online crece y se lanzan campañas de concientización para evitar el juego de menores de edad. Los videojuegos son diseñados para incrementar nuestro tiempo de uso y disminuir las chances de terminar la partida.

El capitalismo de plataformas avanza compitiendo por nuestra atención y son cada vez más las personas que desarrollan dependencias a estas tecnologías que algunxs llaman drogas digitales.

En 2021 un total de 4.200 millones de personas en el mundo usaban redes sociales, el equivalente al 53% de la población, con un uso promedio de 2:25 horas por día. Para 2022, el 67% de la población global usaba un teléfono móvil.

En Argentina, las personas usan un promedio de 3:04 horas por día las redes sociales, acumulando uno de los tiempos en pantalla más altos de la región. El equivalente a pasar 45 días por año dentro de una red social.

Tras la pandemia y el aislamiento, la virtualidad dio un salto y las visitas a los sitios de juego online aumentaron entre un 50 y 70%. Según una encuesta de mayo de este año, el 12,5% de lxs jóvenes de entre 15 y 24 años apostaron online alguna vez en la vida y ese porcentaje se eleva al 15,5% entre personas de 24 a 34 años.

Desde la pandemia, pasamos mucho más tiempo delante de nuestros smartphones, que son el núcleo de nuestra conexión social, fuente de información, vía de entretenimiento y herramienta polifuncional. Los celulares son el soporte de un conjunto de aplicaciones y sitios web donde buscamos entretenimiento, pero que también pueden desencadenar dependencia en sus usuarixs.

Estas tecnologías que ganan terreno en nuestra vida cotidiana pueden configurar nuevos consumos, prácticas de uso e incluso padecimientos que signan esta época. “La idea de drogas digitales es una provocación y una realidad”, nos dice Ariel Parajón, que es especialista en política de drogas, y en julio organizó dos conversatorios sobre drogas digitales desde el Colectivo de Reflexión sobre los Consumos (CRC).

Es una provocación que permite sacudir el pensamiento, mostrando que “hay objetos naturalizados en nuestras prácticas rutinarias que pueden tener un consumo problemático, igual que una sustancia psicoactiva”, explica Parajón. Pero también es una realidad, porque operan sobre el sistema de recompensa de nuestro cerebro de manera similar a las drogas.

Ignacio Juré, es Dr. en Ciencias Biológicas y estudia la neurobiología de las sustancias psicoactivas. Consultado para este artículo, señala a estas tecnologías como potentes activadores del sistema de recompensa, con la posibilidad de producir “una desregulación que nos lleve a comportamientos no adaptativos”.

Mientras el congreso nacional avanza en la discusión sobre la regulación de los videojuegos y las apuestas en línea, nos preguntamos: ¿Son estas plataformas drogas digitales?

Por qué drogas digitales

Si hablamos de drogas digitales para referirnos a redes sociales, videojuegos y apuestas en línea, no es para transferir los atributos negativos que la sociedad otorga a las drogas. Más bien, este enfoque nos ayuda a pensar cómo podemos realizar intervenciones y políticas públicas para promover prácticas responsables desde una perspectiva de reducción de daños.

Hay muchos consumos que pueden convertirse en problemáticos tanto como las sustancias psicoactivas y ameritan ser analizados desde una dimensión amplia de la salud mental. Las tecnologías digitales de plataforma tienen algo en común: decisiones de diseño orientadas a competir por nuestra atención y tiempo.

Estas tecnologías “pueden producir muchísima compulsividad y generar dependencias, como una sustancia”, señala Ariel Parajón, que es politólogo y tiene una maestría en salud mental comunitaria.

“Nosotros no tenemos una postura tecnófila ni somos tecnófobos. Lo mismo con las sustancias, no es que las drogas son buenas o son malas”

“Nosotros no tenemos una postura tecnófila ni somos tecnófobos. Lo mismo con las sustancias, no es que las drogas son buenas o son malas, ni las tecnologías son buenas o malas”, aclara el integrante del CRC. La humanidad desarrolló su historia con sustancias y tecnologías a su alrededor, el tema es cómo nos relacionamos con estos objetos.

Las relaciones que establecemos con las drogas digitales están marcadas por el diseño de la tecnología, que por su modelo de negocios, está orientado a “capturar la subjetividad, tu atención permanente y datos que luego se venden como mercancía para distintos negocios, sin pagarte un peso”, remarca Parajón.

Adicción a drogas digitales

La idea de la adicción a las redes sociales no es una novedad, en el año 2014 se construyó el “Cuestionario de Adicción a Redes Sociales” (SNA por sus siglas en inglés), basado en criterios de diagnóstico del DSM-4 para identificar la adicción a sustancias.

Pero antes de analizar la adicción a una tecnología digital de plataforma, pensemos a qué nos referimos por adicción. Muchas veces se piensa en términos reduccionistas, señalando exclusivamente factores químicos o biológicos como causa.

“Desde la biología es imposible abarcar esta problemática ya que no solo depende de alteraciones neurobiológicas, sino de la capacidad de un sujeto de adaptarse a la sociedad en que vive”.

“Desde la biología es imposible abarcar esta problemática ya que no solo depende de alteraciones neurobiológicas, sino de la capacidad de un sujeto de adaptarse a la sociedad en que vive”, nos dice el divulgador de las ciencias Ignacio Juré.

Para sistematizar el estudio de la adicción a redes sociales, se construyó una versión más moderna del SNA, llamada SNA-6, que toma en cuenta 6 dimensiones “muy similares a las usadas para evaluar la adicción a drogas”, explica Juré.

Las dimensiones son:

  1. Saliencia: la preponderancia de la práctica de consumo por sobre otros aspectos de la vida de la persona.
  2. Desorden del estado de ánimo.
  3. Tolerancia: se necesita cada vez más tiempo en redes.
  4. Abstinencia: el gran malestar que produce suspender la actividad.
  5. Conflictos: desórdenes en la vida de la persona que le impiden adaptarse a la sociedad.
  6. Recaídas: una vez retirada la actividad el individuo vuelve a consumirla.

De esta manera, vemos que diversos estudios sobre adicciones señalan que la fenomenología de la adicción a una droga psicoactiva es muy similar a la adicción que pueden producir las redes sociales. En los mismos términos podemos pensar la fenomenología de las problemáticas de consumo vinculadas a apuestas en línea y algunos videojuegos.

¿Ludopatías o consumos problemáticos?

Noelia Asselborn es Licenciada en Psicología y jefa del Departamento de Juego Responsable en el Instituto de Ayuda Financiera a la Acción Social de Entre Ríos (IAFAS). Desde su área trabajan en distintos programas orientados a promover prácticas de juego responsable.

“Tratamos de evitar el uso de términos como ‘ludopatía’ o ‘ludópatas”, nos dice Noelia, que también explica que las etiquetas peyorativas y percepciones erróneas sobre estos fenómenos, “como interpretarlos como una falta de voluntad”, pueden generar actitudes discriminatorias que dificultan que las personas busquen ayuda.

En la perspectiva de Asselborn, es importante reconocer el consumo problemático de apuestas como una cuestión de salud mental, que merece comprensión y apoyo profesional adecuado.

IAFAS también realiza talleres preventivos en escuelas secundarias de Entre Ríos con el programa “Responsablemente divertido”. Su mensaje se orienta “al buen uso de las tecnologías y que los chicos puedan empezar a reflexionar si hacen un uso correcto o no de ellas, pero no desde el lado punitivo sino más bien del lado de una toma de conciencia”, explica Noelia.

La licenciada en psicología remarca que para este programa: “evitamos referirnos a ‘trastorno de juego por apuestas infanto-juvenil”, ya que diagnosticar trastornos en jóvenes en etapa de desarrollo puede ser conflictivo, más en una fase donde “los comportamientos pueden ser transitorios y estar influenciados por factores contextuales”.

“evitamos referirnos a ‘trastorno de juego por apuestas infanto-juvenil porque los comportamientos pueden ser transitorios y estar influenciados por factores contextuales”

En la misma línea se planta Ariel Parajón, que trabaja en el Ministerio de Salud de la provincia de Buenos Aires (PBA). “Tratamos de hablar de consumos problemáticos de tecnologías digitales y no centrarnos solamente en la ludopatía”, aclara.

Pero además de un para qué lúdico que se torna compulsivo, aparecen otras cuestiones. Algunos para qué tienen un trasfondo económico, en un momento de profunda crisis y precariedad de la vida.

Parajón cuenta que en PBA realizaron encuestas en escuelas, donde encontraron que “muchos pibes juegan a las apuestas para llevar guitar a la casa o para no tener que pedirle plata a los padres”. Esto tiene relación con los datos de una encuesta de mayo de 2024 realizada por IBOPE, donde aparece una mayor incidencia de los juegos de apuestas en línea en el estrato socioeconómico bajo (8,8%) que en el medio (7,7%) y alto (8%).

Políticas públicas para la regulación de las drogas digitales

En estos días, el Congreso de la Nación está discutiendo en comisiones un proyecto de ley para crear el Sistema Integral Regulatorio de los Videojuegos y las Apuestas en Línea (SIRVAL).

Se trata de una regulación que podría establecer restricciones a la publicidad, cobro de impuestos destinados a programas educativos y de atención a consumos problemáticos, pautas de verificación de identidad (y edad) para el ingreso a determinadas plataformas, un régimen de sanciones a estas empresas, entre otros puntos.

Ariel Parajón es una de las personas detrás de este proyecto de ley, que fue presentado por el diputado Itaí Hagman y la diputada Natalia Zaracho. Para él, la cosa no pasa por prohibir, sino regular integralmente, con un enfoque de reducción de daños.

Haciendo un paralelismo con las políticas de drogas, Parajón plantea que la prohibición “da resultados negativos para la comunidad, porque surgen experiencias clandestinas como está pasando con las apuestas online. En la provincia de Buenos Aires el 80% del juego de apuestas se hace a través de plataformas clandestinas”.

Y el problema no es solo la pérdida de recaudación de impuestos, sino que estas plataformas no establecen controles de edad para sus usuarixs. “Nosotros planteamos que hay que cobrar impuestos a las plataformas digitales de apuestas y de videojuegos”, cuenta.

Lo que sí prohíbe el proyecto de ley es la publicidad sobre apuestas y videojuegos en línea⁠ en cualquier horario y soporte, restringiendo también la publicidad por parte de figuras públicas.

El proyecto define como sujetos vulnerables a menores de 18 años, que no pueden apostar. “Hay que desarrollar estrategias de regulación para que estas plataformas puedan tener, por ejemplo, control biométrico. Si está linkeada una cuenta de una billetera digital de un menor de edad a una plataforma de apuestas, que eso esté prohibido”, dice el politólogo.

Entrando en la discusión de la abstinencia, un debate candente para el ámbito de las políticas de drogas, Ariel señala que a la manera de los espacios libres de humo, podría haber espacios libres de drogas digitales: “Hoy por hoy la gente está conectada permanentemente a través de los teléfonos, entonces habrá que desarrollar estrategias de desconexión y eso una ley lo puede regular. Generar lugares libres de conexión para descansar el cuerpo, la vista, el cerebro”.

SIRVAL by Revista MATE

ADICCIÓN DEPENDENCIA NATALIA ZARACHO

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